آموزش موتور سه بعدی گودات godot – بخش اول

نمایش 0 پاسخ رشته ها
  • نویسنده
    نوشته‌ها
    • #3353
      Avataramir jebreily
      مشارکت کننده

      آموزش موتور سه بعدی گودات godot – بخش اول

      محتوای این فصل (این آموزش متنی و رایگان است …)

      * نصب گودات

      * ساختن پروژه جدید

      * استفاده از ویرایشگر

      * اجرای صحنه(scene)نمونه

      * مشخص کردن صحنه اصلی پروژه

      گودات نرم افزاری است برای ساختن بازی. ابزارهای بسیاری برای ساختن انواع بازی های دو و سه بعدی را در خود دارد. بازی هایی با هر سطحی از پیچیدگی. تمام این ها در یک فایل دانلودی که به نسبت موتورهای دیگر کوچک محسوب می شود ارائه شده است. بدون هر چیز اضافه ای. از آن جا که گودات تحت امتیاز MIT ارائخ شده، می توانید به رایگان از آن استفاده کنید و بازی خود را به هر نحو که خواستید عرضه کنید.

      در این فصل کار با گودات را شروع خواهیم کرد. نحوه دانلود و نصب آن را خواهیم آموخت و ویرایشگر گودات را برای نخستین بار اجرا خواهیم کرد. نخستین بار است که مدیریت پروژه گودات را می بینید. شما با استفاده از ویرایشگر اجزای یک صحنه ساده را کنار هم می گذارید و آن را برای تست اجرا می کنید. دست آخر صحنه اصلی بازی را تعیین می کنید و تغییر هایی هم در تنظیمات معمول پروژه انجام می دهید.

      نصب گودات

      برخلاف بیشتر نرم افزارها گودات اصلا نیازی به نصب ندارد. تنها کافی است نسخه پرتابل را دانلود کنید و فایل اجرایی را در هر پوشه ای که خواستید کپی کنید. البته نسخه قابل نصب هم در دسترس است.

      دانلود و نصب گودات

      گودات خیلی سبک و کم حجم استو ویرایشگر آن تنها 30 مگابایت حجم دارد و شامل تمام ویژگی هاست. تقریبا روی هر کامپیوتری اجرا می شود.

      به سایت گودات بروید https://godotengine.org و گودات را دانلود کنید.
      فایل دانلود شده را در هر پوشه ای که خواستید از فشرده سازی خارج کنید.

      ساختن پروژه جدید

      اولین باری که گودات را باز می کنید صفحه مدیریت پروژه پیام خوش آمد گویی را نشان می دهد. این جا جایی است که شما می توانید پروژه های خود را ببینید، پروژه جدیدی بسازید و پروژه های دیگر را وارد ویرایشگر کنید. اگر روی تب Templates کلیک کنید شما به کتابخانه محتوای گودات وارد می شوید که می توانید نمونه کارهای گودات را دانلود کنید.

      رابط کاربری مدیریت پروژه

      بخش اصلی مدیریت پروژه فهرستی از پروژه های شما را نشان می دهد. می توانید نام، آیکون و مسیر هر بازی که روی آن کار می کنید را اینجا ببینید.

      پنجره مدیریت پروژه گودات godat

      مدیریت پروژه گودات که تنها یک پروژه در دسترس دارد

      تمرین

      یک پروژه تازه بسازید

      هر پروژه گودات یک فایل به نام project.godot دارد و از این طریق توسط گودات شناخته می شود. تنظیمات پروژه در این فایل نگهداری می شود.

      1- در بخش مدیریت پروژه روی دکمه New Project کلیک کنید

      2- مسیر دلخواه را انتخاب کنید پوشه ای که انتخاب می کنید باید کاملا خالی باشد، می توانید پوشه جدیدی برای پروژه بسازید

      3- نام دلخواه برای پروژه را وارد کنید این نام را می توان در مراحل بعد تغییر داد

      4- دکمه Create را کلیک کنید. پروژه خودکار ساخته می شود و وارد ویرایشگر می شود.

      نکته

      پنجره کنسول

      وقتی گودات را اجرا می کنید پنجره کنسول(محیط داس و command prompt) در کنار گودات اجرا می شود. این پنجره اشکالات، خطاها و اطلاعات مرتبط با خود گودات و بازی شما را نشان خواهد داد. اگر به مشکل خوردید حتما پیغام های این پنجره را بررسی کنید.

      استفاده از محیط ویرایشگر

      وقتی یک پروژه ایجاد شد و در ویرایشگر باز شد شما صفحه خوش آمد را در محیط اصلی گودات خواهید دید. منوها و دکمه هایی را می بینید که توضیح خواهیم داد. الان هیچ چیز در پروژه نیست اما به زودی چیزهای مختلفی به آن اضافه خواهیم کرد.

      تصویر اصلی در گودات viewport

      پنجره اصلی ویرایشگر گودات

      تصویر اصلی(viewport)

      وسط صفحه نمایش شما تصویر اصلی بازی را می بینید. مرحله ای که شما در حال ویرایش آن هستید اینجا دیده می شود. این تصویر خیلی شبیه بازی نهایی است که شما می سازید.

      تصویر اصلی بسته به محتوا تغییر می کند. در بالا شما می توانید یک نوار را ببینید که به شما می گوید چه چیزی را مشاهده می کنید. شما می توانید این تصویر اصلی را به دوبعدی، سه بعدی، ویرایشگر کد و کتابخانه محتوا تغییر دهید. در طول پروژه بسته به فایلی که با آن کار می کنید تصویر اصلی بین این موارد در گذار است.

      بخش های مختلف گودات

      گرداگرد تصویر اصلی چند کادر دیده می شود که برای مدیریت و تنظیم بازی شما مورد استفاده قرار می گیرد. این کادرها بخش هایی هستند که بیشترین استفاده را در ساختن صحنه دارند. در باره هر یک از این کادر ها مختصری خواهیم گفت.

      کادر FileSystem

      به صورت پیشفرض، در کادر فایل سیستم می توان فایل های پروژه را مشاهده کرد. پیش نمایش صحنه ها و اجزای بازی نیز اینجا قابل مشاهده است و در کل فایل هایی که در پوشه پروژه شماست اینجا دیده می شود. از این بخش می توان فایل های پروژه را تغییر نام داد، جابجا و یا حذف کرد.

      کادر فایل سیستم در گودات

      کادر سیستم فایل

      کادر درخت [سلسله مراتب] صحنه

      در این کادر سلسله مراتب صحنه ای که در ویرایشگر باز است را می بینید. بیشتر کار گودات بر مبنای صحنه(scene) ها و گره(Node) هاست. در فصل بعدی در این باره خواهیم گفت. بیشتر زمانی که بخواهید به صحنه خودتان گره و کد اضافه کنید یا سلسله مراتب صحنه را مشخص کنید از این کادر استفاده خواهد شد. همچنین می توانید بدون زیر و رو کردن تصویر اصلی از طریق این کادر اشیاء مورد نظر در صحنه را انتخاب کنید.

      کادر درخت صحنه در گودات

      کادر درخت صحنه(Scene Tree)

      کادر گره(Node)

      درست در قسمت پایین کادر درخت صحنه، در کنار Inspector کادر گره یا Node را مشاهده می کنید. این کادر شامل دو بخش سیگنال ها(signals) و گروه ها(groups) است که در برنامه نویسی بازی مورد استفاده قرار می گیرد که به موقع به آن خواهیم پرداخت.

      اکادر های inspector و node در گودات

      کادر گره یا Node

      کادر Inspector(نظارت)

      این کادر از پرکاربرد ترین بخش هاست، که امکان ویرایش مشخصات گره ها و اجزای مختلف صحنه ی بازی را به شما می دهد. این کادر به صورت خودکار مشخصات گره ای را که انتخاب شده است نشن می دهد. وقتی که با دقت پیکسلی قصد انجام تغییرات در صحنه را دارید یا قصد ساختن انیمیشن برای بازی را دارید بیشتر به کاربرد آن واقف خواهید شد.

      کادر اینسپکتور

      کادر Inspector

      کادر واردکردن (Import)

      این کادر جایی است که تنظیمات وارد کردن فایل های مختلف را در آن مشخص می کنید. گودات پیشفرض های قابل قبولی برای فایل های مختلف دارد اما گاهی لازم است موارد مشخصی تغییر پیدا کنند. این تنظیمات را می توانید و قتی فایل در کادر فایل سیستم انتخاب شده است مشاهده کنید و تغییر دهید.

      کادر IMPort

      کادر Import

      نخستین صحنه

      حالا که شما با پنجره اصلی ویرایشگر آشنا شده اید وقت آن رسیده است که یک صحنه ساده بسازیم. این صحنه در یک تصویر و یک دکمه ساده خواهد داشت. ما یک کد ساده هم برای ظاهر و ناپدید شدن تصویر با کلیک روی دکمه خواهیم نوشت.

      تمرین

      ساختن یک صحنه ساده

      1- در کادر [درخت] صحنه روی دکمه افزودن گره دکمه افزودن گودات کلیک کنید

      2- پنجره Create New Node باز می شود. گزینه Node2D Node2D را انتخاب کنید تا گره اصلی در صحنه باشد. توجه کنید که چگونه تصویر اصلی خودکار به حالت 2D می رود. این تغییر ها در گودات کاملا عادی است.

      — توجه در صورتی که نمی توانید گره دلخواه را برای افزودن به صحنه پیدا کنید بخشی از نام آن را در کادر متنی وارد کنید تا به گره دلخواه برسید.

      3- در کادر صحنه روی Node2D که ساختید دابل کلیک کنید، نام آن به حابت ویرایش در می آید نام آن را MyFirstScene بگذارید. نام اهمیت خاصی ندارد و دلخواه شماست اما از آن جا که در کد از این نام استفاده شده در حال حاضر همین نام را استفاده کنید.

      4- دوباره روی Add Node دکمه افزودن گودات کلیک کنید اما این بار به جای Node2D یک اسپرایت اسپرایت گودات sprite اضافه کنید. بگذارید همان نام پیشفرض رویش بماند.

      5- وقتی اسپرایتی که ساختیم در کادر درخت صحنه در حال انتخاب است از کار فایل سیستم، فایل icon.png را بگیرید و به کادر Inspector ببرید و در گزینه Texture از مشخصه های اسپرایت رها کنید. به این صورت شما مقدار مشخصه Texture اسپرایتتان را برابر فایل آیکون قرار دادید.

      6- گره ای را که به MyFirstScene تغییر نام داده بودیم دوباره انتخاب گنید. برای اینکه گره بعدی که به صحنه اضافه می کنیم، فرزند این گره باشد لازم است که این گره انتخاب شده باشد.

      7- دکمه افزودن گره را بزنید دکمه افزودن گودات و یک Button یا دکمه دکمه button به صحنه بیفزایید. نام این گره هم اهمیتی ندارد و می توانید آن را به حالت پیشفرض رها کنید.

      8- در حالی که دکمه افزوده شده در حالت انتخاب باشد در کادر نظارت یا Inspector گزینه Text را به “روی من کلیک کنید” یا “Click Me!” تغییر دهید.

      9- اسپرایت را انتخاب کنید و در تصویر اصلی آن را بگیرید و بکشید تا به وسط صحنه برسد. مرزهای تصویر نهایی بازی را می توانید به شکل خطوط آبی که اضلاع یک چهار گوش هستند ببینید.

      10- دکمه را هم کمی پایینتر از اسپرایت قرار دهید. شبیه تصویر زیر:

      دکمه و اسپرایت در گودات

      اولین صحنه ای که در ویرایشگر گودات ساختیم

      1-حالا دکمه اجرای صحنه ویرایش شده دکمه اجرای گودات را در گوشه بالا سمت راست پنجره گودات پیدا کنید و بزنید.

      2- یک اخطار نشان داده می شود و می گوید که باید صحنه را قبل از اجرا ذخیره کنید، روی Yes کلیک کنید و صحنه را با نام tscn که به صورت پیشفرض وجود دارد ذخیره کنید.

      3- صحنه اجرا می شود. حالا می توانید پنجره بازی را که اجرا شده ببندید و به ویرایشگر برگردید. این مرحله از آموزش تمام شده است.

      افزودن کد

      احتمالا متوجه شده اید که دکمه ای که در صحنه گذاشته ایم هیچ کاری نمی کند. حالا وقت آن است که به دکمه بگوییم که وقتی کلیک شد باید چه کند. این کار را با کد نویسی انجام می دهیم. کار سختی نیست، برنامه نویسی جزء جدایی ناپذیر بازی هاست. هر چه زودتر آن را شروع کنیم بهتر است.

      برای کد نویسی دکمه گره اصلی را در کادر صحنه انتخاب کنید و روی دکمه افزودن کد(اسکریپت) در قسمت بالای همان کادر کلیک کنید. یک پنجره باز می شود که به شما اجازه انتخاب نوع اسکریپت را می دهد. در این مورد ما یک GDScript می خواهیم که در این مورد وقتی Node2D که گره اصلی صحنه است انتخاب شده از آن وراثت خواهد داشت(فعلا معنای وراثت مهم نیست). این کد را با نام MyFirstScene.gd در پوشه اصلی پروژه ذخیره کنید.

      افزودن کد به گودات

      پنجره افزودن اسکریپت به گره. برای ساختن اسکریپت تازه یا افزودن اسکریپت موجود به یک گره از این پنجره استفاده می شود.

      بعد از کلیک روی دکمه Create تصویر اصلی به صورت خودکار به حالت کد نویسی Script می رود. و اسکریپتی که ساختید در آن باز خواهد شد. برای کاری که الان می خواهیم بکنیم. می توانید همه خط ها به جز خط اول را پاک کنید.

      قبل از کد نویسی نخست باید سیگنال فشرده شدن دکمه را به یک تابع(چند خط کد که یک نام دارند) جدید متصل کنیم. این کار باعث می شود هر بار که دکمه فشرده شود، سیگنال فشرده شدن دکمه ایجاد شود و تابع متصل را اجرا کند. از کادر [درخت] صحنه دکمه (Button) را انتخاب کنید و سپس روی بخش signals از کادر گره(node) کلیک کنید. اینجا می توان لیست تمام سیگنال های قابل استفاده دکمه را دید. روی سیگنال pressed()کلیک کنید و بعد دکمه Connect را از قسمت پایین کادر گره بزنید. پنجره اتصال سیگنال باز می شود که بعدا بیشتر درباره آن خواهیم گفت. حالا می توانیم با پیشفرض های خود پنجره دکمه Connect را بزنیم.

      حالا دوباره ویرایشگر کد نشان داده می شود اما این بار یک تابع جدید به نام on_Button_pressed() در خود دارد. این تابع هر زمان که روی دکمه کلیک کنید فرا خوانده می شود(یعنی دستوراتی که در خطوط بعد از این خط نوشته شده اند اجرا می شود). حالا می توانید کد زیر را دراین قسمت بنویسید. فقط خط آخر کد را لازم است اضافه کنید.

      کد: کارکرد دکمه ساده

      extends Node2D

      func _on_Button_pressed():

      $Sprite.visible = not $Sprite.visible

      این کد کاملا ساده است و توضیح کاری که می کند هم کاملا ساده است: این کد ویژگی Visible(قابل مشاده بودن) گره اسپرایت را بر عکس مقدار کنونی اش قرار می دهد یعنی اگر True(بله) باشد برابر False(خیر) قرار می دهد و بالعکس.[1] این کار باعث می شود که اسپرایت بین حالت قابل مشاهده و حالت غیر قابل مشاهده جابجا شود و این کار با فشردن دکمه انجام خواهد شد. حالا می توانید صحنه را اجرا کنید و نتیجه را مشاهده کنید.

      نکته

      ویرایشگر گرافیکی کد

      گودات یک زبان برنامه نویسی گرافیکی هم دارد. با که آزادی عمل کدنویسی را ندارد اما ابزار بسیار خوبی است که می تواند برای کسانی که با برنامه نویسی آشنا نیستند مفید باشد. شکل زیر عملکرد کد دکمه را که در این زبان گرافیکی ساخته شده است نشان می دهد.

      کد نویسی گرافیکی در گودات

      [1] True و False صحیح و غلط و مقدار یک نوع منطقی Boolean هستند که دراینجا برای تقریب ذهن بله و خیر معنا شده اند.

      ادامه دارد…

نمایش 0 پاسخ رشته ها
  • شما برای پاسخ به این موضوع باید وارد شوید.
دکمه بازگشت به بالا
fa_IRPersian